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신입 개발자 공부 과정
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언리얼 버전: 책에서 안내 된 버전인 4.19 버전으로 진행하고있다. 월드 = 언리얼 엔진의 뷰포트 윈도우에서 보이는 가상의 작업 공간을 칭한다. 공간 = 가상 세계를 구성하는 3차원의 영역. 게임 을 구성하는 물체는 월드, 곧, 가상의 공간 안에 존재해야 하는데 기본적으로 제공되는 Transform이라는 구조체를 사용한다. 공간의 기본 단위는 cm이다. 시간 = 현실 세계와 동일하게 흘러가지만, 멈추거나 느리게 혹은 빠르게 시간의 스케일을 조절할 수 있다. 물리 = 월드 공간에 배치된 물체에 작용하는 물리적인 환경. ex) 중력. 공간에 배치된 물체가 월드로부터 물리적인 영향을 받으려면 출돌체Collision정보가 있어야 된다. 렌더링 = 엔진이 제공하는 시각적인 기능으로 빛과 이에 반응하는 Mater..
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DirectX로 게임을 만들면서 특히 부족함을 느꼈던 부분이 셰이더였습니다. 그래서 이번 계기로 셰이더 프로그래밍 입문이라는 책을 보면서 연습하게 되었습니다. rendermonkey라는 프로그램을 사용했고 사용하는 방법은 VisualStudio상에서 shader코드를 짜는 것과는 달랐지만 바로바로 셰이더를 확인할 수 있다는 점이 엄청난 메리트였습니다. 아직 TexMapping 단계까지 해보았지만 끝까지 해보면 게임개발시에 다양한 셰이더를 편하게 만들 수 있을 것 같습니다. 공부하면서 기억해둬야 할 키워드과 내용 정점셰이더 - 정점 위치를 화면 좌표로 변환 픽셀셰이더 - 정점 위치를 3개씩 묶어 최소단위인 픽셀단위를 호출한다 물체 공간 = 지역공간 = 원점으로부터 각 정점까지의 거리 월드 공간 = 세계공간..