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목록C# (27)
신입 개발자 공부 과정

*프리팹(prefab)=설계도 / 게임 오브젝트를 파일화 된것 (재사용하기 위해) *프리팹을 hierachy창에 가져가면 인스턴스화 하면서 packing되어있다(unpack할수도있다) *프리팹 베리언트=일부 변화를 할 수 있는 프리팹 목표= 플레이어를 움직여 떨어지는 화살을 피하는 게임 Action= 1. 화면 중앙에 플레이어 표시하고 2. 오른쪽 위에는 HP게이지를 표시 3. 화살을 랜덤으로 떨어지게 생성한다 4. 좌우 화살표 버튼으로 움직여 화살을 피하게한다 5. 화살에 맞으면 HP게이지가 줄어든다 PC에서 할경우 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; publ..
목표 = 표창을 날리는 게임을 만들려고한다 표창 = 메이플스토리 표창의 이미지를 누끼따서 png 소스로 준비했다. Action = 1. 마우스 클릭을 하는 지점부터 마우스 클릭을 때는 순간 거리까지의 y축 세로 길이에 비례하여 표창의 날라가는 속도를 정한다.(swipe) 2. 표창의 날라갈 때의 회전을 표현 하기 위해 회전을 걸어준다. 배경 = 잘보이는 보색 계열로 배경을 선택했다 주의할 점= self는 로컬이고 world는 글로벌 코드 = using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NinjastarController : MonoBehaviour { float speed = 0; fl..

-유니티 교과서에 있는 소스로 만든 자동차 멈추기 게임- 더보기 주의할 점/참고할 점 *translate는 transform의 메서드 *text만들었을때 이벤트시스템 지우면 버튼이 안눌림니 주의 할것 *화면좌표는 픽셀단위 *캔버스 좌표와 화면좌표는 별도 순서= 1.화면에 오브젝트(소스들) 나열 = 자동차, 깃발, 지면 이미지, 목표지점 안내 TEXT UI 2.오브젝트(자동차)를 움직이게 하는 + 움직일 때 소리가 나오게 하는 컨트롤러 스크립트 작성(Car Controller) 후 적용 3.자동차와 깃발 사이의 거리를 표시, 게임 종료 판정을 위해 감독 스크립트 작성(GameDirector) 및 적용 using System.Collections; using System.Collections.Generic;..

게임 설계 1.화면에 놓일 오브젝트를 모두 나열 2.오브젝트를 움질일 수 있는 컨트롤러 스크립트를 정한다 3.오브텍트를 자동으로 생성할 수 있도록 제너레이터 스크립트를 정한다 4.UI를 갱신할 수 있도록 감독 스크립트를 준비한다 5.스크립트를 만드는 흐름을 생각한다 *GetMouseButtonUp/GetMouseButton/GetMouseButtonDown= 마우스를 땐순간/누르는 동안/눌린 순간 *GetKeyUp/GetKey/GetKeyDown= 키를 땐순간/누르는 동안/눌린 순간 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RouletteController : MonoBehaviou..
속성은 클래스 속성(특징, 성격, 색상, 크기 등)을 나타낸다 사용 목적= 개체필드가 외부에 공개하고자 할 때 사용하며 값 설정 그리고 값 조회를 각자 공개 유무를 정할 수 있다. ex) 게임 캐릭터가 있고 이 캐릭터의 속성 중 이름을 공개하려고 할 때 using System; class Ork { //다른 클래스에서 사용이 가능해짐 public string name {get; set;}//한줄로 하는 자동 속성 int level; int damage; int hp; } class Program { static void Main() { Ork ork = new Ork(); ork.name = "카리취" //(set)값 설정 Console.WriteLine(ork.name)//(get)값 조회= 카리취 }..
인터페이스는 사용자 정의 형식 정의= interface IZerg//대문자 변수 { //필드를 포함 할 수 없다 } -인터페이스는 메서드 정의만 포함한다. interface IZerg//대문자 변수 { void Burrow(); //정의만 } -접근 제한자 사용 불가 -기본적으로 public -다중 상속 가능 public class Hydralisk : IZerg, IRecoverHp//콤마로 다중 상속 가능 { } 인터페이스를 구현하는 클래스는 인터페이스에 선언된 모든 메서드를 구현해야 된다 public class Hydralisk : IZerg, IRecoverHp//콤마로 다중 상속 가능 { public void Burrow() { } public void RecoverHp() { } } 인터페이스..